Los estándares web son un conjunto de recomendaciones dadas por el World Wide Web Consortium (W3C) y otras organizaciones internacionales acercade cómo crear e interpretar documentos basados en el Web.
Son un conjunto de tecnologías orientadas a brindar beneficios a lamayor cantidad de usuarios, asegurando la vigencia de todo documento publicadoen el Web.

El objetivo es crear un Web que trabaje mejor para todos, con sitios accesiblesa más personas y que funcionen en cualquier dispositivo de acceso aInternet.

Los beneficios del uso de estándares web:

Un sitio basado en estándares web mostrará una mayor consistenciavisual. Gracias al uso de XHTML para el contenido y CSS para la apariencia,se puede transformar rápidamente un sitio, sin importar que se tratede una página web o miles, realizando cambios en un solo lugar.

Los documentos que separan apariencia de contenido usan menos código,además, CSS permite conseguir efectos que antes requerían eluso de Javascript e imágenes, por lo que los sitios basados en estándaresutilizan menos ancho de banda y se muestran más rápido a losusuarios, mejorando dramáticamente la experiencia de estos.

Los documentos basados en XHTML válido son más relevantes paralos motores de búsqueda, contienen mayor información y menoscódigo, por lo que un sitio basado en estándares web tendrá unamejor posición.
De igual manera, la posición en directorios, editados por humanos,se verá beneficiada pues el sitio será más usable.

XHTML es una aplicación de XML, por lo que el contenido puede ser procesadode muchas formas, permitiendo la creación de sitios extensibles.

El uso de validadores nos permitecrear XHTML bien formado:

Un sitio basado en estándares web es compatible con todos los navegadoresactuales, y lo será con versiones futuras. Funcionará tan bienen un PC, un navegador aural y un teléfono móvil dentro de diezaños.
Un sitio basado en estándares web es más fácil de mantenery actualizar, el código es más simple, de esta forma se eliminala dependencia de un solo desarrollador.

Un sitio basado en estándares web es más accesible, permitiendoa personas con discapacidades utilizar su contenido.


Algunos links de ayuda para Estandares Web:

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La Web 2.0 es la representación de la evolución de las aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones web enfocadas al usuario final. El Web 2.0 es una actitud y no precisamente una tecnología.
La Web 2.0 es la transición que se ha dado de aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones que funcionan a través del web enfocadas al usuario final. Se trata de aplicaciones que generen colaboración y de servicios que reemplacen las aplicaciones de escritorio.
Es una etapa que ha definido proyectos en Internet y está preocupándose por brindar mejores soluciones para el usuario final. Muchos aseguran que ha reinventado lo que era el Internet, otros hablan de burbujas e inversiones, pero la realidad es que la evolución natural del medio realmente ha propuesto cosas más interesantes como se analiza diariamente en las notas de Actualidad.
Y es que cuando el web inició, nos encontrábamos en un entorno estático, con páginas en
HTML
que sufrían pocas actualizaciones y no tenían interacción con el usuario.
Pero para entender de donde viene el término de Web 2.0 tenemos que remontarnos al momento en que Dale Dougherty de
O’Reilly Media
utilizó este término en una conferencia en la que compartió una lluvia de ideas junto a Craig Cline de MediaLive. En dicho evento se hablaba del renacimiento y evolución de la web.
Constantemente estaban surgiendo nuevas aplicaciones y sitios con sorprendentes funcionalidades. Y así se dio la pauta para la
Web 2.0 conference que arranca en el 2004 y hoy en día se realiza anualmente en San Francisco, con eventos adicionales utilizando la marca en otros países.

En la charla inicial del Web Conference se habló de los principios que tenían las aplicaciones Web 2.0:
  • La web es la plataforma
  • La información es lo que mueve al Internet
  • Efectos de la red movidos por una arquitectura de participación.
  • La innovación surge de características distribuidas por desarrolladores independientes.
  • El fin del círculo de adopción de software pues tenemos servicios en beta perpetuo


La Web 2.0 con ejemplos:
Entender la evolución que ha llegado con la Web 2.0 puede realizarse con ejemplos, con proyectos. Podemos comparar servicios web que marcan claramente la evolución hacia el Web 2.0 con una nueva forma de hacer las cosas:

  • Web 1.0 > Web 2.0
  • Doubleclick –>
Google AdSense (Servicios Publicidad)
  • Ofoto –> Flickr (Comunidades fotográficas)
  • Akamai –> BitTorrent (Distribución de contenidos)
  • mp3.com –> Napster (Descargas de música)
  • Britannica Online –> Wikipedia (Enciclopedias)
  • Sitios personales –> Blogs (Páginas personales)
  • Especulación con dominios –> Optimización en motores de búsqueda SEO
  • Páginas vistas –> Costo por click
  • CMSs –> Wikis (Administradores de contenidos)
  • Categorías/Directorios –> Tags

  • ¿Qué tecnologías apoyan a la Web 2.0?
    El Web 2.0 no significa precisamente que existe una receta para que todas nuestras aplicaciones web entren en este esquema. Sin embargo, existen varias tecnologías que están utilizándose actualmente y que deberíamos de examinar con más cuidado en busca de seguir evolucionando junto al web.


    Tecnologías que dan vida a un proyecto Web 2.0:

    • Transformar software de escritorio hacia la plataforma del web.
    • Respeto a los
    estándares como el XHTML.
  • Separación de contenido del diseño con uso de hojas de estilo.
  • Sindicación de contenidos.
  • Ajax (javascript ascincrónico y xml).
  • Uso de Flash, Flex o Lazlo.
  • Uso de Ruby on Rails para programar páginas dinámicas.
  • Utilización de redes sociales al manejar usuarios y comunidades.
  • Dar control total a los usuarios en el manejo de su información.
  • Proveer APis o XML para que las aplicaciones puedan ser manipuladas por otros.
  • Facilitar el posicionamiento con URL sencillos.
  • ¿En qué nos sirve la Web 2.0?
    El uso de el término de Web 2.0 está de moda, dándole mucho peso a una tendencia que ha estado presente desde hace algún tiempo. En
    Internet las especulaciones han sido causantes de grandes burbujas tecnológicas y han hecho fracasar a muchos proyectos.
    Además, los proyectos tienen que renovarse y evolucionar. El Web 2.0 no es precisamente una tecnología, sino es la actitud con la que debemos trabajar para desarrollar en Internet. Tal vez allí está la reflexión más importante del Web 2.0. Renovar y mejorar proyectos, para producir el cambio, y en Internet, el cambio debe de estar presente más frecuentemente.

    Mapa Visual de la WEB 2.0:

    http://internality.com/web20/

    Los MDM son materiales que integran diversos elementos textuales (secuenciales e híper textuales) y audiovisuales (gráficos, sonido, vídeo, animaciones) y que pueden resultar útiles en los contextos educativos.

    Estos materiales son específicamente diseñados para orientar y facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje, ademas se pueden distinguir los que básicamente proporcionan información (documentos multimedia en los que la interacción se reduce a la consulta de los hipertextos y a un sistema de navegación que facilita el acceso a los contenidos) y los que además ofrecen otras actividades interactivas para promover los aprendizajes (materiales multimedia interactivos , que además facilitan otras interacciones con los usuarios: preguntas, ejercicios, simulaciones...)

    SELECCIÓN DE MATERIALES DIDÁCTICOS

    Para que un material didáctico resulte eficaz en el logro de unos aprendizajes, no basta con que se trate de un "buen material", ni tampoco es necesario que sea un material de última tecnología. Cuando se seleccionan recursos educativos para utilizar en la labor docente, además de su calidad objetiva se debe considerar en qué medida sus características específicas (contenidos, actividades, tutorización…) están en consonancia con determinados aspectos curriculares de nuestro contexto educativo:

    - Los objetivos educativos que pretendemos lograr. Se debe considerar en qué medida el material puede ayudar a ello.

    - Los contenidos que se van a tratar utilizando el material, que deben estar en sintonía con los contenidos de la asignatura que se esta trabajando con los alumnos.

    - Las características de los estudiantes que los utilizarán: capacidades, estilos cognitivos, intereses, conocimientos previos, experiencia y habilidades requeridas para el uso de estos materiales... Todo material didáctico requiere que sus usuarios tengan unos determinados prerrequisitos.

    - Las características del contexto (físico, curricular...) en el que se desarrolla la docencia y donde se piensa emplear el material didáctico que se esta seleccionando. Tal vez un contexto muy desfavorable puede aconsejar no utilizar un material, por bueno que éste sea; por ejemplo si se trata de un programa multimedia y hay pocos ordenadores o el mantenimiento del aula informática es deficiente.

    - Las estrategias didácticas que se pueden diseñar considerando la utilización del material. Estas estrategias contemplan: la secuenciación de los contenidos, el conjunto de actividades que se pueden proponer a los estudiantes, la metodología asociada a cada una, los recursos educativos que se pueden emplear, etc

    Actualmente y frente a la crisis mundial la economía de la gente ha tenido que ir ajustándose, utilizando los recursos disponibles para las necesidades básicas y no para la legalidad en la compra de sofware.

    Es evidente que frente a la crisis que hoy por hoy se vive mundialmente todos hemos tenido que ajustar la economía en el hogar, siendo nuestra prioridad la satisfacción de las necesidades básicas, como comida, vestuario, material de aseo, calefacción, entre otros, y que por lo demás, sus precios se han incrementado notablemente, dejando en ultimo lugar la compra de sofware legales u otros.
    Un Chileno promedio, y que regularmente adquiere estos sofware, recibe como sueldo $ 350.000 pesos, esto teniendo que utilizarse en los gastos básicos del hogar, no dando cabida a la posibilidad de comprar sofware originales, los que su valor alcanza $ 292.115 aprox. Si observamos esto, se puede mencionar, que un Chileno promedio solo en alimentación y para una familia promedio de cuatro personas gasta $ 100.000, esto en supermercado y verduras, al mes, además del vestuario pensando en que mensualmente se compra dos prendas de ropa por persona de un valor promedio de 8.000 cada prenda, $ 64.000 pesos aprox., calefacción $ 50.000, etc., se deduce que ni siquiera el sueldo promedio de un chileno alcanza para lo básico, entonces que más podemos decir de aquellos, con los que solo el sueldo mínimo es su sustento, ¿Cómo podrían pensar en comprar un sofware de dicho valor?.
    La utilización de sofware hoy en día es necesaria, para utilizar cualquier equipo, y es allí donde surge otro punto, ¿que sofware se utiliza, si para el original no tenemos recursos como adquirirlo?. La mayor parte de la gente utiliza sofware ilegales, o mas conocidos como piratas, los cuales son de fácil acceso y bajo costo, y en la mayoría de los casos es adquirible sin tener que comprarlo, por lo que su uso se ha incrementado notablemente en los últimos años, y ahora frente a la situación económica mundial se elevara de mayor manera. Sabemos que su uso es ilegal, ya que no cuenta con la licencia necesaria y tampoco con una seguridad al momento de su utilización, pudiendo estropear los equipos.
    Frente a la débil economía que estamos viviendo, y como ésta afecta el bolsillo del común de la gente, y también como manera de potenciar la utilización de sofware, sería prudente tener en cuenta cuan grande sería el beneficio para la gente un especial reajuste en el precio de éstos, bajándolo considerablemente, siendo de más fácil acceso y utilización. Sabemos que quienes son dueños de estos sofware, casi no evidencian la magnitud de la dificultad para la adquisición de éstos por la gente, entonces el promover alguna campaña, de manera, de que estas problemáticas lleguen a sus oídos, sería fundamental para que éstos puedan realizar alguna gestión y estudio, de forma de potenciar que la gente aumente su utilización por la baja de sus precios.
    Se evidencia fundamentalmente que hay que realizar alguna gestión para terminar con estas problemáticas que con el tiempo solo perjudican los equipos del usuario y por ende su economía, ya que se deberá adquirir otro, incurriendo en más gastos y no acabando con la problemática de raíz.

    María Carolina Hernández Pérez